연구
사용성은 출발점입니다. 화면과 가상 공간, 두 무대에서 경험을 설계하고, 그것이 사람의 정서에 어떻게 가닿았는지까지 따라갑니다.
순환, 터치디자이너 학생 작업
Form + UX
보이는 것을 만들고, 겪는 것을 설계합니다
재료무엇으로
무대어디에서
- 조형
- 정서를 다루려면 형태 자체를 실험해야 할 때가 있습니다. 통증처럼 말로 옮기기 어려운 감각을 3차원 형태로 만들고 음악을 자라나는 패턴으로 시각화합니다. 그 결과는 미디어아트와 전시로 내보냅니다. 시각디자인의 조형 실험이 연구의 방법이 되는 자리입니다.
- UX
- UX는 무대가 아니라 방법입니다. 사람이 무엇을 겪는지 설계하고, 그것이 의도대로 닿았는지 확인하는 일 전체를 가리킵니다. 아래 두 무대 모두 UX 연구이고, 화면이라서 UX이고 공간이라서 아닌 것이 아닙니다.
- AI
- 생성형 AI는 자극을 만드는 재료이자 상호작용의 상대입니다. 다만 AI 자체를 연구 대상으로 삼지는 않습니다 — 언제나 정서 측정과 짝지어 다룹니다. 그래서 AI는 위를 덮는 우산이 아니라 재료입니다.
- UI
- 인터페이스와 서비스가 사람의 판단과 기분을 어떻게 바꾸는지 봅니다. 앱의 피드백 방식, 재난문자의 문구 배열, 웹의 사용성처럼 화면 안에서 벌어지는 일들입니다. 논문 18편 중 7편이 여기 있습니다.
- XR
- 가상현실과 증강현실은 조건을 하나씩만 바꿔가며 반응을 볼 수 있는 드문 매체입니다. 조명 하나를 바꿔 범죄두려움이 얼마나 달라지는지 같은 질문이 여기서 가능해집니다.
- Affective
- 연구실의 상수입니다. 정서를 느낌이 아니라 측정 가능한 상태로 다룹니다. 지금의 정서 좌표를 읽습니다. 디자인이 목표로 삼을 좌표를 명시적으로 지정한 뒤, 그 사이를 어떻게 옮길지 설계합니다. 무대가 바뀌어도 이 질문은 바뀌지 않습니다.
- Visual Experience
- 사람이 무엇을 보고 그것을 어떻게 받아들이는지 다룹니다. 가상 인물의 얼굴 폭, 패스스루 화면의 가독성, 시선이 머무는 자리, 통증을 옮긴 3D 글리프와 음악을 옮긴 잎차례 패턴처럼 형태와 배치가 보는 사람의 인상과 정서를 어떻게 바꾸는지 묻습니다. 조형으로 만든 것을 측정으로 되짚는 자리입니다.
측정 방법
세 겹으로 봅니다. 설문은 스스로 말할 수 있는 것을, 행동 로그는 말로 옮기기 어려운 것을 봅니다
— 어디에 머물렀고 무엇을 골랐는지. 뇌파는 둘이 어긋날 때 꺼냅니다.
어느 겹이든 조건은 하나씩만 바꿉니다. 그래야 무엇 때문인지 말할 수 있습니다. 신경과학은 몰라도 됩니다
— 설문과 로그에서 시작해 필요할 때 내려갑니다.