데스크톱 은유를 넘어서
3D 가상현실에서 데스크톱 은유가 여전히 유효한지 다시 물었다.
연구·과제·전시·수업 결과물 전부입니다. 총 27건.
3D 가상현실에서 데스크톱 은유가 여전히 유효한지 다시 물었다.
식물의 잎차례 패턴과 베지어 곡선으로 음악을 생성적으로 시각화했다.
일상의 통증을 전달하기 위한 어휘 기반 3D 글리프를 설계했다.
가상현실에서 몰입과 정보 명료성 사이의 균형을 찾는 새로운 UI 층위를 제안한다.
가상 에이전트의 외형에서 사람들이 어떤 성격을 읽어내는지 조사한다.
가상현실 안전 훈련에서 안내를 어떻게 설계할지 휴리스틱 프레임워크로 정리하고 검증한다.
생성형 AI가 만든 미술관 공간이 경외감을 높이는지, 즐거움까지 높이는지 구분해 측정한다.
가상환경의 조명이 범죄두려움에 미치는 영향을 뇌파로 확인한다. 랩의 측정 방법론을 대표하는 연구다.
자율주행차 안의 지능형 가상 비서 외형을 한국과 미국 사용자가 어떻게 다르게 받아들이는지 비교한다.
Z세대가 팝마트 IP 캐릭터에 보이는 정서 반응을 측정한다.
생체신호를 활용한 수면 앱의 사용자 경험과 인터페이스를 설계한다.
가상환경에서 가로등 조명이 범죄에 대한 두려움을 얼마나 줄이는지 측정했다.
은유적 피드백으로 집중 경험을 설계하는 방법을 연구했다.
대학원 수업에서 나온 영상·인터랙티브 작업들.
FoMO와 몰입을 고려한 가상 미술관 시각 유도 방식을 제안했다.
걸어다니는 사용자를 기준으로 시스루 HMD의 인터페이스 가독성을 평가했다.
XR 공간 콘텐츠를 다중모달로 평가하는 플랫폼을 개발한다.
한국디자인학회 국제초대전 출품작.
축제 웹사이트의 전환율을 높이기 위한 UX/UI 개선과 디지털 전략을 수행했다.
비언어적 사회적 단서가 보행자의 신뢰와 태도를 어떻게 형성하는지 분석했다.
성격 특성을 반영해 디지털 휴먼을 만드는 방법을 3년간 연구했다.
이동 수단 안에서 만나는 가상 비서의 외형을 연구했다.
뇌과학을 대중에게 전달하는 전시용 VR/AR 콘텐츠를 개발했다.
8,800명 이상이 방문한 가상 전시를 디렉팅했다.
쇼룸 공간을 위한 전시 콘텐츠를 제작했다.
청년층의 우울 완화를 목표로 감정 인식 모바일 애플리케이션을 제안했다.
관람객의 뇌파로 조작하는 VR 게임을 만들고 전시했다.