AffectiveDesign Lab 情感设计研究室
KOEN

研究

可用性是起点。我们在屏幕与虚拟空间这两个场景里设计经验,并一路追踪它如何抵达人的情感。

循环,TouchDesigner 学生作品

Form + UX 创造看得见的,设计被经历的
材料用什么
AI制作刺激物,并充当对手方5直觉由设计师的造型判断来决定的位置游戏引擎每次只改一个条件而搭建的 3D 环境TouchDesigner把信号实时转化为图形
UX 不是场景,而是我们所做的事,因此贯穿三个层。用材料做出来,放上场景,再确认它是否抵达情感。右侧数字是涉及该领域的项目数。
造型
要处理情感,有时必须直接实验形状本身。把疼痛这类难以言说的感觉做成三维形态,把音乐可视化为生长的图案,成果则以媒体艺术和展览呈现。这里是视觉设计的造型实验成为研究方法的地方。
UX
UX 不是场景,而是方法。它指的是设计人所经历的东西、并确认它是否按意图抵达的整件事。下面两个场景都是 UX 研究 — 不会因为是屏幕就算 UX、是空间就不算。
AI
生成式 AI 既是制作刺激物的材料,也是交互的对手方。但我们不把 AI 本身当作研究对象 — 它始终与情感测量成对处理。所以 AI 是材料,而不是罩在上面的伞。
UI
How interfaces and services shift judgement and mood — feedback in an app, the wording of an emergency alert, usability on the web. 6 of our 17 papers sit here.
XR
虚拟现实与增强现实是少见的、能每次只改一个条件来观察反应的媒介。只改一盏灯,对犯罪恐惧感有多大影响 — 这类问题在这里才成立。
Affective
这是研究室的常量。我们把情感当作可测量的状态,而不是感觉。先读出当下的情感坐标,再明确指定设计所要瞄准的坐标,然后设计如何在两者之间移动。场景换了,这个问题不变。

全部项目 → / 论文列表 →

测量方法

分三层。问卷记录人说得出口的,行为日志看难以言说的 — 停留在哪里、选了什么。脑电在两者矛盾时才拿出来。

无论哪一层,每次只改一个条件,否则说不清变化因何而来。不必先懂神经科学:从问卷和日志起步,需要时再往下走。