研究
可用性是起点。我们在屏幕与虚拟空间这两个场景里设计经验,并一路追踪它如何抵达人的情感。
循环,TouchDesigner 学生作品
Form + UX
创造看得见的,设计被经历的
材料用什么
场景在哪里
对象做什么
- 造型
- 要处理情感,有时必须直接实验形状本身。把疼痛这类难以言说的感觉做成三维形态,把音乐可视化为生长的图案,成果则以媒体艺术和展览呈现。这里是视觉设计的造型实验成为研究方法的地方。
- UX
- UX 不是场景,而是方法。它指的是设计人所经历的东西、并确认它是否按意图抵达的整件事。下面两个场景都是 UX 研究 — 不会因为是屏幕就算 UX、是空间就不算。
- AI
- 生成式 AI 既是制作刺激物的材料,也是交互的对手方。但我们不把 AI 本身当作研究对象 — 它始终与情感测量成对处理。所以 AI 是材料,而不是罩在上面的伞。
- UI
- How interfaces and services shift judgement and mood — feedback in an app, the wording of an emergency alert, usability on the web. 6 of our 17 papers sit here.
- XR
- 虚拟现实与增强现实是少见的、能每次只改一个条件来观察反应的媒介。只改一盏灯,对犯罪恐惧感有多大影响 — 这类问题在这里才成立。
- Affective
- 这是研究室的常量。我们把情感当作可测量的状态,而不是感觉。先读出当下的情感坐标,再明确指定设计所要瞄准的坐标,然后设计如何在两者之间移动。场景换了,这个问题不变。
测量方法
分三层。问卷记录人说得出口的,行为日志看难以言说的 — 停留在哪里、选了什么。脑电在两者矛盾时才拿出来。
无论哪一层,每次只改一个条件,否则说不清变化因何而来。不必先懂神经科学:从问卷和日志起步,需要时再往下走。